Мне почему-то дико понравилась его анимация ходьбы, забавно выглядит.
Как насчёт добавить в ресурс вариации других цветов? Зелёный, синий. Зелёный мне кажется более подходящим цветом для Змея Горыныча.
EugeAl, концепт на самом деле интересный, но боюсь, для игроков запарный. Думаю, следует ещё подумать в этом направлении. К примеру, окей, пусть газ снижает здоровье, но оставляет рабочих на 1 хп. В итоге мы получим самый вкусный экспанд для хараса соло-героем. Хорошо ли это? Трудно сказать! Харасерам понравится, остальным - нет 😂
С каких пор пара декораций наложенных возле друг друга стали чем-то невероятным?)
В этом буквально заключается процесс декорирования: ты кладёшь декорации рядом друг с другом, будь то это постройки, мелкие детали, либо освещение. Как-нибудь попробуй. Ландшафт не в редакторе импорта делается. Важна композиция, освещение, создание мини-историй (на них я сделал особый акцент в тексте).
Кстати, странно: тебе же понравилось. Вот ты писал, что научишь меня делать "ещё более крутые ландшафты". То есть он уже крутой.
Открыть
Только потом ты это удалил, и начал писать, будто ландшафт чем-то плох. Неужели увидел, кто автор записи, и вспомнил, что я в личке критиковал твои работы, которые ты мне в пример ставил?
Мне чертовски нравится. Жаль, не двигается конвейерная лента. И я не понимаю, что за колёса он выпускает, имхо было бы лучше, если бы оттуда различные металлические детали выходили, например, от парового танка, вертолёта. Ещё квадратный фундамент не очень в тему. Благо, все минусы очень легко пофиксить человеку, который будет использовать модель. В любом случае, завод крутой.
Vladimir TVK, когда ты парсил файлы карты нужно было сразу сгенерить себе main.j в котором прописать инклуды.
И вправду, можно чуть подправить приложение и получить результат.
Только я же буду с этим работать в IDE. В ней добавлять новые файлы. То есть мне походу всё-таки надо небольшой сборщик написать.
ScorpioT1000, проект на классике, про эту директиву знаю. Но это уже этап №2: импортировать полученные на этапе №1 листы с кодом в саму карту. За ссылку спасибо, было любопытно посмотреть.
Тем временем, файлы карты я запарсил, листы с кодом получил. Сейчас вот думаю над вторым этапом. Каждый файлик прописывать через include - накладно, их больше 400 штук. Эта команда случайно не может забрать весь код из указанной папки? Или может есть утилита, позволяющая собрать j файлы в один?
Это в моём окружении предмет бесконечных шуток: раса свиных эльфов, сельских эльфов, амбарных эльфов. Вообще люди зря ретекстурируют стандартные здания под одну текстуру.
tysch_tysch, это да. В целом я захотел отметить этот пак потому, что чаще всего модели зданий морлоков - это 9 нагромождений вот этих вот хаток, которые нереально между собой различить. А здесь автор во многих случаях делает центральным элементом не их, а источник, кладку яиц, соломенный барак, каменную пасть, алтарь. И мне кажется это хорошим решением.
А хаткам хотя бы можно текстуру сменить, материал. Или как ты ранее писал, как-то форму заметно поменять. Но идеально, конечно, было бы посмотреть, какие похожие сооружения были в реальной истории и что-то придумать на их основе.
НО, засада родных текстур в том, что многие из них используются в дудатах и нейтрально-пасивных зданиях, которые игроки привыкли воспринимать как объекты окружения.
В частности алтарь, здания с мурлочьими крышами и камни у кладки яиц. Отстроиться можно либо с помощью нестандартной формы, нестандартных текстур, хитрого использования тимколора. Но если смотреть на модели как на неигровой объект — пак очень хороший.
Здесь есть здравое зерно: не стоит делать модели из кусков декораций. Проблема в том, что в самой работе такого нет, кроме каких-то мелких деталей, вроде звёзд, которые не являются основной частью здания.
Как игрок отвечу, что крыши этих соломенных хаток у меня ассоциируются с морлоками, а не с объектом окружения. При этом далее ты пишешь про тимкалор, и он-то как раз очень удачно реализован на крышах зданий. Далее про формы: как раз у моделей, где есть центральное здание, крыши необычной формы, украшены звёздами, или их заменяет лодка. Автор также ретекстурировал деревянные элементы и в целом поиграл с ними, выстроив площадки. Я бы не подумал, что это какие-то нейтральные здания, потому что у моделей большое количество деталей и тимкалор. Единственное я считаю, автору стоит заменить текстуру у некоторых крыш, чтобы здания было проще друг от друга отличить, и легко воспринимать, где лесопилка, а где мастерская. И в целом поменьше копирования вот этой хаты морлока.
Далее алтарь. Он тем более у меня не ассоциируется с объектом окружения. Он ассоциируется с алтарями из кампании Рексара и с монолитом из одноимённой карты. Его сложно вообще с чем-то спутать. Единственное он однотонный: стоило выбрать другие текстуры для его каменных колон и окровавленного камня.
С камнями у кладки я не понял, какая проблема. Прикольная отсылка к осквернённому источнику (который тоже не воспринимается, как часть окружения). Здесь я мог бы докапаться только к тому, что там опять торчат балки от морлочьей хатки. Её просто слишком много.
Подводя итоги, я не понимаю, что тут ассоциируется с декорациями или сливается с ландшафтом. Здесь может быть иная проблема: некоторые здания, в частности лесопилку и мастерскую, не так легко отличить друг от друга. Но в целом с различимостью всё стало значительно лучше, чем в прошлой версии.
EugeAl, я не использую триггеры, как реальные объекты. Они в проекте служат просто в качестве листов с кодом.
Описанный тобой функционал у меня реализован через класс "Event". Есть глобальные ивенты, которые "выстреливают" от нескольких стандартных триггеров на основные события. И вот уже на эти ивенты подписываются функции.
nazarpunk, проблема в том, что у меня триггер - это фактически лист с кодом и каким-то своим отдельным функционалом. Соответственно, мне для работы нужно это разделение на файлы. Желательно ещё и с каталогами. Я не хочу работать с одним сплошным файлом и смысла в этом не вижу.
nazarpunk, конечная цель не в депротекте (карта без протекта) и не в том, чтобы что-то вставить в j-файл. Цель - отделить триггеры от карты, и дальше работать с ними в среде программирования.
konvan5, у меня там 863 триггера. Боюсь, я слишком ленив для такого :D
Если приложения с таким функционалом никто не знает, напишу своё решение. Насколько я помню, триггеры не сложно распарсить.
» WarCraft 3 / Кощей бессмертный
» WarCraft 3 / Змей Горыныч
Как насчёт добавить в ресурс вариации других цветов? Зелёный, синий. Зелёный мне кажется более подходящим цветом для Змея Горыныча.
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»
PUVer:
» WarCraft 3 / Завод
» WarCraft 3 / Завод
» WarCraft 3 / Портал в рай (Здания ангелов)
» WarRaft / IntelliJASS
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Только я же буду с этим работать в IDE. В ней добавлять новые файлы. То есть мне походу всё-таки надо небольшой сборщик написать.
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
А хаткам хотя бы можно текстуру сменить, материал. Или как ты ранее писал, как-то форму заметно поменять. Но идеально, конечно, было бы посмотреть, какие похожие сооружения были в реальной истории и что-то придумать на их основе.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Плагин видел, интересный. Попробую его после того, как конвертирую триггеры.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Описанный тобой функционал у меня реализован через класс "Event". Есть глобальные ивенты, которые "выстреливают" от нескольких стандартных триггеров на основные события. И вот уже на эти ивенты подписываются функции.
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Если приложения с таким функционалом никто не знает, напишу своё решение. Насколько я помню, триггеры не сложно распарсить.